METRO QUESTERで楽しめるハクスラ要素と魅力

ゲーム

今回は、80年代のパソコンゲームに感じたワクワクと驚きが楽しめるシステムながら、
ハックアンドスラッシュに特化したダンジョン探索RPG

『METRO QUESTER』(メトロクエスター)
をご紹介します。

先に結論を言うと

奥深いシステムでありながらストレスなしで楽しめる中毒性の高いゲームでした。

シュージ
シュージ

こんにちはシュージと申します。2023年のゲームプレイ本数は50本を超え。
このブログでは趣味のゲームで良かった・面白かった点などをレビューして多くの方に遊んで貰いたいというゲームブロガーの思いを綴っています。

それでは目次より興味がある箇所よりお読みください。

追記1/26:貴重なコメントにより参考になる部分がありましたので「改善点」にて
記載させて頂きます。
追記:次回作「QUESTER | OSAKA」が発売決定しました!

METRO QUESTERとはどんなゲームか

20XX年。天変地異やウイルスが発生してしまい、人は文明を維持できなくなりました。なので人類未踏の地「トーキョーメトロ跡」でクエスターたちは改造キャンピングカーを拠点にダンジョンでの探索を進めることになる。

世界観の原案とキャラクターデザインを担当したのは漫画家の「萩原一至」さんで、
ゲームシステムは「DARK SOULS TRPG」や「モンスター・コレクションTCG」を手掛けた、
「加藤ヒロノリ」さんが担当されました。

ゲーム性は基本的にはダンジョンと拠点を往復して、敵か宝箱から装備品で強くなったり、
キャラクターの成長を楽しめる設計になっています。

ただし、日数までに食料を確保してないとペナルティがあるので期日までに食料を確保すること。
あと移動には燃料が消費されるので計画的にマッピングを埋めていく必要が有り。

でもそれらの縛りがあっても現代でも通用するレベルの快適性でストレスがほぼなく進めれました。

快適すぎて何度も潜り直してしまう中毒性でしたね。

懐かしさ×快適性×中毒性の3大要素が一気に味わえます。

METRO QUESTERで良かった所

このゲームはやってて気づけば時間が溶けてて別の意味でヤバいって感じましたね。主に次の

  • ストレス0の探索と戦闘が最高
  • レトロなグラフィックとサウンドが心地よい
  • 装備を延々と掘れる中毒性
  • 多彩なキャラクターと各クラスでのパーティ編成の自由度
  • スキルの組み合わせを考える楽しさと強化できる装備品の数々

これらの点がそれに拍車をかけてます。

ここまで上手くかっちりハマってるゲームは久々だったのでかなり良かったです。

ストレス0の探索と戦闘が最高

探索は燃料の数だけ進めるんですけど、本来はこういうのって0になるまでに拠点に変える算段をしないと行けなくて大変なんです。

でも燃料無くなってもその場から拠点まで帰ってくれるので限界まで潜られるのが凄く助かります。

リソース残して帰るとか、判断ミスって帰れないってのが嫌なので有難いです。

戦闘は一度コマンド選択した後は「X」(switch版)押せば次のターンや戦闘でも同じコマンドを使ってくれて凄く便利です。

それだけじゃなく、HPが削れていたらその分を燃料使って全快にしてくれたり。電池などのリソースを使って攻撃する奴は戦闘終了したら回復してくれます。

しかも戦闘不能になったキャラは燃料を使って蘇生までしてくれます。

だいたい、探索型のゲームって敵からダメージを回復するための呪文をつかったり、

生き返らせるためのアイテムや魔法を使ったりで、戦闘外でやらないといけないケアが多いのが普通なんですけど、大体燃料を使って全快状態で次の戦闘に臨ませてくれます。

マジでありがたすぎるーーー!!

この戦闘後ケアがないだけで脳を溶かしながら延々と潜ることが出来るので、
ドンドン装備掘りに熱中しちゃいます。

レトロなグラフィックとサウンドが心地よい

そしてレトロなグラフィックとサウンドが非常に良かったです。

UIやマップのデザインなどのグラフィックがレトロな作りになっていてこだわりを感じました。

サウンドも凄く懐かしく昔よく聞いたな~って気分に浸れるし、長時間聞いても苦にならないタイプですごく好きなレトロ系BGMでしたね。

装備を延々と掘れる中毒性

先ほど挙げさせていただいた、

ストレス無く狩れる戦闘や探索の快適性、これを繰り返して

金庫開ける→敵を手当たり次第に倒す→拠点戻る

これを気付いたら手元のキャラがレベル上限かかるまでやっちゃってますね。

ストレス要素を無くしたウィザードリィって最強じゃね?って思っちゃいます。

戦闘後にリソース管理しなくていいのまじで助かります。

こんなに手厚いサポートされちゃうと他のゲームできなくなっちゃう。

多彩なキャラクターと各クラスで自由にパーティを組める

クラスは8つあるのですが、

キャラクターによって10刻みに覚えるスキルが違うのでレベル上限解放したらとりあえず、全員分のスキルを確認したくなり、レベル10上げたくなる育成欲を掻き立てられます。

しかもキャラクター数は20を超えるとか。

どんだけ見つけないといけないのかと!でも新しいキャラクターが拠点で見つかった時のドキドキ感が良いですね。可愛いキャラかな?強いスキルあるかな?ってワクワクします。

それをうまく組み合わせてパーティを作ったりします。

僕はタンク1アタッカー2-3育成枠1って感じでやったりします。

残り日数が多いならある程度育成枠多めで冒険に出てもリスクが少ないからたまにやります。

でも蘇生する枠が多いと燃料減って戦闘数が間接的に少なくなっちゃいので考えちゃいますね。

スキルの組み合わせを考える楽しさと強化できる装備品の数々

パッシブやスキルの組み合わせで立ち回りが全然違ってる来るので戦略性を立てるのが良いですね。

例えば、雄叫びを上げると攻撃回数が増えるスキルがあるキャラに攻撃をすると回数アップとかを重ねてとにかく攻撃を連続させるコンボがあったり、

タンクだと、特定のスキルでヘイトを取ると効果量が上がるキャラに前に出れる装備を渡すとかですね。本当に組み合わせが色々ありすぎてパーティがコロコロ変わっちゃいます。

そして装備品が集まって強化していくと下手な★3装備より強くなるので、
オプション無視して火力をあげるか?それともレアが高いとオプションが付くのでそれを目指して掘るか又は両面って感じですね。

図鑑や周回プレイなどのやり込み要素

クリーチャーの行動やドロップが記載してあるので、一度戦い図鑑に登録していくのがいいですね。
トレジャーとなっていたら装備品を落とすのでねらい目です。

個性的なクリーチャーが多いのでそれらを埋めて眺めるのも一興かもしれませんね。

後は周回プレイでのやり込み要素っぽい項目があって気になりますね。

それともシンプルに強いままの2週目でしょうか?それとも何か追加要素があるのでしょうか、楽しみです。

結局ハクスラ?ダンジョン探索RPG?

ここは人によって定義があって論争も起きることがあるみたいです。

僕的には「ウィザードリィ式ハクスラ」だと思っています。

なのでハクスラ要素はランダムのオプションとか無くて、
固定装備が不確定の敵から落とすゲームという形になります。

固定の敵から決まったドロップがないってことですね。

図鑑を見ると装備を落とす枠がアンコモン(多分、中確率ぐらい?)で落とすとかもあるので、
装備品を落とす判定のあとに何を落とすのかを決めてるんじゃないかと推察します。

ダンジョン探索も最初から内部にいて拠点を転々としてて潜るというイメージではないですが、

これも一つのダンジョン探索の形だと捉えられると思います。

というわけで、結論!
見下ろしダンジョン探索RPGのウィザードリィ式ハクスラと回答させて頂きます。

続編「QUESTER | OSAKA」が発売決定!!

次回作の制作に向けてクラウドファンディングを行っていたのですが、

初日で100%達成!!おめでとうございます!

あれだけハマった今作だったので次回作にも期待が高まります。水辺を移動出来たり、
色々な新機能も楽しみですね。

しかも2月中にはアーリー形式でリリース予定みたいでかなりスピード感あります。

「OSAKA」の事前情報も軽く別の記事でまとめさせて頂きますね。

こちらまだ募集されていたらリターンもあるし、金額によってはアーリーの権利もあるので興味がある方はどうぞ(※注意:1/31まで)。現在は200%ほど支援されているみたいです。

ハクスラRPG『QUESTER | OSAKA』開発プロジェクト
『QUESTER』はハックアンドスラッシュに特化したダンジョン探索RPGです。漫画家・萩原一至が構築した退廃未来の世界観を元に、加藤ヒロノリがゲームデザインを行いました。その続編として舞台を大阪に移した前日譚『QUESTER | OSAKA』の開発を進めております。ご支援のほどよろしくお願いします。

言うてもMETRO QUESTERにも気になる所はあるんでしょ?

・・・

このコンセプトで買う層からするとほとんど無いと思いますが、
少しだけ気になる点が2つだけありました。

でもそれらもそこまで気にならない程度とお受け取り下さい。

キャラクターグラフィックもレトロ風にして欲しかった

いや、これは賛否あると思うし、現状のキャラグラも可愛いのからカッコイイのまであって好きなので全然いいんですけど

どうしてもコンセプト的に緑のフィルターを掛けてちょいドット風味にして味を出した方が好みだったと思ってしまったので書かせて頂きました。

でも慣れると気にならなくなったし、80年代は逆にこんな感じだったかもと思えるようになりました。

あるギミックに気づかないと鍵が足りない

こちらは僕の観察眼の問題化もしれませんが、よく見ると分かるギミックに気付けずに、

マップをどこ探しても鍵無くて、あとは全部のブロック壊すしか無くね?ってなってしまいました。

たまたまそのギミックに気付いたので難なくそこからはトントン進んでおります。

でもそういう風に気付きを得るのも当時のレトロ所以の良い所だと思うのでこれはこれでアリです。

改善点

貴重なコメントを頂き参考になりましたのでこちらも追加させて頂きました。
「.」さん・Xより「魂太郎」さんありがとうございます。

ぶっちゃけると慣れすぎて忘れていたので大変助かります!

アイテム整理のUI周り

ハクスラ部分で周回するとかなりの頻度でアイテム整理を求められるのですが、

分解と改造をするのに画面の行き来があるのでちょっと手間に感じられる部分があります。

これは選択してから分解か改造の選択肢があると尚よくなると思いますね。

まとめて分解とかも欲しくなります。選択して一括で分解あるとかなり整理が捗ります。

後は改造も+1を作った後に別の+1を作る作業も、

例えば+1にした後に必要個数があったら+2にそのまま上げれたら便利だと感じられました。

あとキャンプ中、道具を見るのにキャラのステータスから装備からじゃないといけないので、ここも右下の枠が余ってるので道具一覧か改造分解に閲覧があればユーザビリティの向上が見込めそうです。

もし次の「オオサカ」でそのあたりに改善されていると大変嬉しく思います。

レビューまとめ

僕の評価をまとめると以下です。

  • ストレス0の探索と戦闘が最高
  • レトロなグラフィックとサウンドが心地よい
  • 装備を延々と掘れる中毒性
  • 多彩なキャラクターと各クラスでのパーティ編成の自由度
  • スキルの組み合わせを考える楽しさと強化できる装備品の数々

「80年代のパソコンゲームに感じたワクワクと驚きの再現と継承」というだけあって懐かしさに浸れたのは凄く良かったです。グラフィックとBGMもキチンと雰囲気にあっていて。

それでいて現代風に快適になっていて延々と装備を掘っていてもストレス無く繰り返しプレイ出来たので、気付いたらハマってて中毒性も凄かった。

おかげで睡眠時間が削れてヤバイヤバイ。レビューはこの辺にさせて頂きます!

といういわけで、先におやすみ~また次の記事で~

METRO QUESTER
失われた世界の真実を探究するハクスラ&ダンジョン探索RPG
シュージ
シュージ

こんにちはシュージと申します。2023年のゲームプレイ本数は50本を超え。
このブログでは趣味のゲームで良かった・面白かった点などをレビューして多くの方に遊んで貰いたいというゲームブロガーの思いを綴っています。

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コメント

  1. . より:

    アイテムの分解と改造のUIは改善して欲しい
    アイテムを選んでから、分解するのか改造するのか選択するように
    改造するアイテム選んでて、これいらないやってメニューまで戻って分解選んでまたアイテム探すの面倒い

    • shuji shuji より:

      コメントありがとうございます!

      確かに分解と改造を行ったり来たりは結構あったのでそれは改善ポイントにして欲しいですよね。
      追記で入れさせて頂きます!

      あとは選択一括機能とかもかなり欲しいですよね、チョクチョク挟まる作業ですし。
      改造とかも+1をもう一つ作るのに別の+0の武器を選び直すのも確かに手間が増えるし、
      掘る作業には没頭できるけど、整理する作業面でのUI改善が欲しい部分はありますね。

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