ウォーロンは期待をしすぎた分の反動がありました【マルチは少し良し】

ゲーム

こんにちはシュージです。

ついにウォーロンが発売されました。

仁王2とFFオリジンに、どハマりした僕が
ウォーロンに期待度がマックスでした。

『開発がチーニンなら安心できる』

そう僕の中で安心していましたが、

結果としてどうだったのか?
(クリア後2週目まで終了段階の評価です)

それをお伝えしたいと思います。

結論からいうと

成長要素やゲーム性が期待を超えれませんでした。
でもクリア後にマルチで遊んだら、少し楽しかったです。

深堀させていただきます。

ウォーロン(Wo Long)とは

コーエーテクモのチームニンジャ開発の
アクションRPGです。

ジャンルとしてズバリ死にゲーですね。

仁王2とかFFオリジンがわかる方は、
それに近いジャンルですね。

ただ、PVでも体験版を触る限りでも

スタイリッシュなアクション性で、
とても期待をしていました

どれくらい遊んだのか

2週目のサブクエとメインクエの取得率100%まで遊びました。

プレイ時間は30時間−40時間ほどです。

1週目ソロ、2週目マルチです。

想像とのギャップ

先ほども言った通り、

体験版では凄く楽しめたし、

どんだけ拡張性があるかとか
成長要素はどんなの?

期待で胸が膨らんだのですが、

クリアまでの間で

  • 成長要素はほぼない
  • ハクスラ部分が弱い
  • 拡張性もあるとは言えない

これらがまず言いたいことです。

成長要素

唯一あるのが五行ですが、
そこもあまりカスタマイズ性が少ないです。

いや、実は体験版の時は少し嫌な予感はしてたんですよ

これ個別の成長要素、
他のチーニンのシリーズに比べて少ない気がする

でも、体験版でそこまで判断するのは早計だと思い
他のシリーズでは楽しませてもらってるので

信じてみたかったです。

ひょっとすると複雑な成長する要素を排除して
ライト層向けにしたのかもしれないですね

ハクスラ部分が弱い

まず装備品のドロップ数が少ないです。

なので数多くある装備品から吟味する楽しみが薄く感じました。

あと手に入るオプションがある程度、書き換えれて、
ハクスラとしては少し緩い気がしました。

オプションの数値も低くてハクスラ部分では楽しめなかったです。

レアリティで特徴的なのがスロット数がメインで
テンションが上がりづらく感じました。

強化値も鍛冶屋で上げていけるので
手に入る武器や防具を無理やり使わなくても最初から最後まで

装備を変えないでもプレイできてしまいます。

強い武器が手に入ったから変えてみよう!

そういうのが最低でも1週目までは薄かったです。

2週目のオプションが少しだけ、
お、っとなる部分もあったのですが

クリアするまで無いのが難点です。

拡張性もあるとは言えない

回復剤の上限値が増えたり

オプションが付け替えできるぐらいでしょうか、

それ以外はほぼほぼ、
体験版でできることが全てでした。

セット装備とかもなくは無いですが、

大体、事前にわかっていることでしたので

省かせてもらいます。

ウォーロンの問題点

先ほどに述べた点は割愛させて頂き、

次の点を挙げさせてもらいます

  • マップの導線が絶望的
  • 敵のモーションがわかりづらい
  • チーニン過去作での良い部分が削ぎ落ちた

マップの導線が絶望的

これはあまりにも絶望しました。

本当にこれがこのゲームの一番の苦痛でしたね。

正解ルート探すのに1時間近くかかったりしました。

これはゲームをさせる気がないのか?
と感情的になりそうになってしまいました。

今までの仁王やFオリはルートにきちんと意味があり、
こういう導線をやらせたいんだろうな

と、ゲーム制作者の感情が読み取れるから良かったんです。

こうすればプレイヤーは

  • 気持ちいい
  • 楽になるよ
  • たのしいよ

そういう意図が汲み取れたから、
世間から評価されてなくても楽しめる部分がありました。

でもこのゲームでは一切感じられませんでした。

流石にこれは新人に作らせたんじゃないか?
そう疑ってしまいました。

むしろそうであってほしいぐらいです。

ミニマップの赤印を目指していても、
壁に当たりまくるので辿り着けないので

せめて全体マップが欲しかったです。

それのせいで輪をかけてキツかった印象が強かったです。

敵のモーションがわかりづらい

これも結構辛かったです。

士気ランクを上げてゴリ押しが、
可能となっているせいか

敵のモーションが細かくて
事前の動きで察知するのが難しいです。

と言うよりも人型の敵がモーションが、
ほぼほぼ見えないです。

大型の敵の方が見やすいまであります。

でもこれは、こちらの実力不足かもしれないので
ちょっと賛否あるかもしれません。

それでも、ある程度は勘で化勁して突破してたので、
難易度は緩かったのかもしれないですね。

チーニン過去作での良い部分が削ぎ落ちた

仁王2で良かった部分とFFオリジンで良かった部分

  • 武器毎やキャラクターの成長性がほぼ無い
  • 敵の歯応えありながらも、回答がある強さ
  • 嬉しい中毒性のあるハクスラ性

どこも引き継がれなかったのは何故なんだろう

そんな気持ちになって悲しかったです。

複雑な育成要素は
ライトに合わせて削ぎ落としたのでしょうか?

癖が強いけど、つい熱中してしまう。

それが今までの良さでした。

それなのに、
薄味のオープンワールドじゃなくなったエルデンリングを目指した

そんなゲーム性に感じてしまいました。

あとはUIが全体的に不便でした。

フィルター機能と倉庫がどこにあるかわかりづらいです!

結構探しました。

そんなウォーロンでも良い部分があります

良かったと思えた部分もあります。

  • マルチはまだ楽しかった
  • クリア後のオプションで良かった部分もある
  • アクション性には希望があった

これらが良かったです。

マルチはまだ楽しめた

クリアまでソロでやってて、
友人と2週目を遊びました。

わちゃわちゃ出来て、
まだ盛り上がって遊べました。

もしかしてマルチなら、
士気ランクを上げなくてもサクサク進めて

ボス戦は歯応えがありながらでも、
ギリギリ勝てる。

これはある意味オンライン死にゲーを目指していたのでは?

という可能性を感じました。

ただ、部屋立てじゃない一過性のマルチはやりづらく感じました。

クリア後のオプションで良かった部分もある

クリアまではセット装備や
オプションの効果が強いのがなかったのですが

クリア後になってレアオプションっぽいのがあって、
これはクリア後まで強さを実感しにくいのかも

でも仮にそうだとしても1週目で上がる要素を感じにくかったのが

やっぱり良く無い気もします。

アクション性には希望があった

体験版からアクション性は楽しかったので、
改善や拡張次第では全然芽が出そうです

アクション性が良過ぎるせいで敵とのバランスが難しかった側面もあるかもしれないので、そのあたりの課題をどうクリアしていけるか

そこが難題かもしれませんね。

ただ、逆にキャラクターの成長性にこだわりがそこまでなく、敵とのバトルとのバランスを気にしないライト層にはとっつきやすく、無双感を味わえるかもしれません。

まとめ

期待しすぎていて、ハードルを上げたせいか、
目について残念な部分や課題を多く感じました。

でも改良・改善によってゲーム性を良くしたり、
マルチ死にゲーとしてのジャンルに活路があるんじゃないか?

まだなんとかなる可能性を感じました。

ただ、現状ではソロで1週目クリア段階では、
どうしても純粋に楽しめなかったので

そこら辺をどうにか改善をしてアプデか次の作品に
活かせて頂きたいです。

ぶっちゃけ、ローニンにこの方向性のままで開発して欲しく無いのが本音です。

どうか、また熱中させて中毒性のある癖のあるゲームを作って欲しいです。

これを制作者が見て、改善してくれる可能性があるのならと

つい熱を込めて書いてしまいましたが、
ここまで見て頂きありがとうございました。

皆さんもソロで物足りなくなったら
マルチも試してみてください!

士気上げサボりつつ、士気が低い状態でボスに行き
マルチなのに死にゲーを味わえる新感覚。

しかもドロップが士気が低いと良くなるので一石二鳥です。

そんな遊び方もぜひ試してみてください!

それでは皆さん、楽しいゲームライフを味わいください

またです!

それではまたです!

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